
Resumo
Geralmente se diz que os usuários não conseguem transmitir o que querem, mas quando vêem algo e começam a utilizá-lo, logo sabem o que não querem. Construir para pensar, talvez seja esta a melhor maneira de apontar o verdadeiro poder da prototipagem e a que esta se propõe. Para explicar melhor na prática este poder abordaremos a seguir um pouco da história, metodologia e a idiossincrasia da prototipação para uma das maiores empresas de consultoria em design e inovação no planeta, a IDEO.
Palavras Chave
Design de Interação, Prototipação, IDEO
Antes de qualquer coisa…
Uma das frases clássicas proferida pelo fundador da IDEO, David Kelley, talvez seja o pontapé inicial para entendermos a importância da prototipação no processo que envolve o design em busca da experiência perfeita. Questões como facilidade de uso, desempenho e design gráfico são importantes assim como a satisfação subjetiva, a chamada “agradabilidade”, tanto estudada por Donald Norman, são alguns dos itens que compõe as expectativas do designer e de um projeto de sucesso, mas cada um desses componentes são apenas objetivos soltos, intangíveis. A partir daqui buscaremos os melhores processos, técnicas e repertório com o desafio de, principalmente, proporcionar o melhor produto e/ou serviço as pessoas. Esta busca pode ser incessante e diante dela, a premissa de David Kelley: “O design nunca está pronto”.
A IDEO
A IDEO é conhecida como a maior e mais respeitada consultoria de design e inovação do mundo e também por redefinir o bom design criando experiências e não apenas produtos. Sua sede está em Palo Alto, na Califórnia, cidade que é o lar da Universidade de Stanford e também berço de algumas das grandes mentes que estão à frente de empresas como Google e Yahoo! bem como de seu fundador David Kelley.
Apesar de contar com mais de 300 funcionários, a IDEO mantém uma estrutura enxuta para privilegiar a democracia de idéias. Kelley prefere não ter mais de 40 funcionários por filial, e este fator fez com que a empresa criasse vários pequenos estúdios incluindo as cidades de Chicago, Boston, São Francisco, Londres e Munique. A empresa é responsável por centenas de projetos atendendo clientes como Apple, AT&T, Samsung, Philips, Pepsi, Microsoft dentre outros. Foram eles que, por exemplo, projetaram o primeiro mouse da Apple.
Os princípios básicos de metodologia da empresa são referência para qualquer projeto de design, talvez o mais importante desses princípios, se encontre na prototipação. Mas o que é um protótipo?
O que é um protótipo?
Tim Brown, CEO da IDEO afirma que aos 10 anos já tinha aprendido o poder da prototipação com base em anos de estudo intensivo. Segundo ele, passava horas usando Legos para criar um mundo repleto de foguetes espaciais, dinossauros e robôs de todos os formatos de tamanhos imagináveis. Como qualquer outra criança, Tim estava pensando com as mãos, usando objetos físicos para representar sua imaginação.
Segundo Preece (2005), um protótipo é uma representação limitada de um design que permite aos usuários interagir com eles e explorar sua conveniência. Assim como Tim Brown retratou sua experiência na infância podemos afirmar que um protótipo pode ser qualquer coisa, desde um storyboard de papel a uma parte complexa de um software. Um protótipo deve possibilitar que os stakeholders interajam com um produto imaginado visando a adquirir alguma experiência de como utilizá-lo em um ambiente real e a explorar os usos para ele imaginados.
Podemos pensar em um protótipo como um modelo terminado de um produto prestes a ser fabricado, mas este conceito começa a ser aplicado muito antes no processo. Ele precisa incluir estudos simples e rasos e mais do que apenas objetos físicos. David Kelley chama a protipagem de “pensar com as mãos” e a compara com o pensamento abstrato orientado por especificações e planejamento. Ambos têm o seu valor e cada qual tem sua melhor aplicação, mas um deles é mais eficaz para criar novas idéias e levá-las adiante.
Porque prototipar é importante
Apesar de parecer desperdício de tempo se concentrar em esboços, modelos e simulações, a prototipagem gera resultados com mais rapidez. Parece paradoxal: não leva mais tempo construir uma idéia do que pensar em uma? Talvez, mas só para aqueles poucos sortudos que conseguem pensar na idéia certa da primeira vez. Tim Brown (2010) explica que a maioria dos problemas é complexo e uma série de experimentos iniciais costuma ser a melhor forma de decidir entre vários direcionamentos possíveis. Quanto mais rapidamente tornamos nossas idéias tangíveis, mais cedo poderemos avaliá-las, lapidá-las e identificar a melhor solução.
Protótipos respondem a questões e fornecem suporte aos designers para a escolha de uma dentre várias opções. Portanto, servem para vários fins, dentre eles, testar a viabilidade técnica de uma idéia, esclarecer requisitos vagos, realizar alguns testes com usuários e avaliações, ou mesmo, verificar se o rumo que se tomou no design é compatível com o resto do desenvolvimento do sistema.
Construir protótipos ainda possibilita e encoraja a reflexão sobre o design e as metodologias que o permeiam. Na IDEO, eles prototipam mais do que os clientes esperam e do que a concorrência possa imaginar. A rápida prototipação, que é símbolo de sucesso na empresa, são conhecido pelos erres “Rough, Rapid and Right”, ou seja, “Simples, Rápido e Certo”, sendo que o certo fica por conta dos redesenhos e dos planos iterativos.
Da mesma forma que pode acelerar um projeto, a prototipagem permite a exploração de muitas idéias paralelamente. Os protótipos iniciais devem ser rápidos, rudimentares e baratos. Tim Brown (2010) aponta que quanto maior for o investimento em uma idéia, mais as pessoas se apegam a ela. Um bom exemplo que ele aponta em seu livro, Design Thinking – Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas idéias, é o primeiro e mais genial protótipo da IDEO que foi criado quando a empresa era composta por 8 designers desmazelados apinhados em um estúdio no andar de cima de uma loja de roupas femininas na University Avenue, em Palo Alto. Douglas Dayton e Jim Yurchenco colocaram a esfera de uma embalagem de desodorante roll-on na base de uma mantegueira de plástico. Não demorou muito para a Apple Computer entregar seu primeiro mouse.
Apesar disso, é necessário saber a hora de parar. Os protótipos só devem consumir tempo, o empenho e o investimento necessários para gerar feedbacks úteis e levar uma idéia adiante. Quanto maiores forem a complexidade e o custo, mais “acabado” ele aparentar e menos chances seus criadores terão de se beneficiar de um feedback construtivo. A meta da prototipagem, em sua essência, não é criar um modelo funcional e sim dar forma a uma idéia para conhecer seus pontos fortes e fracos a fim de identificar novos direcionamentos para a próxima geração de protótipos mais detalhados e lapidados.
Tipos de Protótipos
Considerando o livro Design de Interação – Além da Interação Humano Computador, Preece (2005) propõe protótipos de baixa fidelidade e protótipos de alta fidelidade. Ambos são intrinsecamente importantes no processo de desenvolvimento quer seja de um produto e/ou serviço. Para este último falaremos ainda de técnicas tomadas de empréstimo de outros setores criativos e como é possível criar cenários para experiências não concretas.
No que envolve protótipos de baixa fidelidade podemos dizer que estes são aqueles que não se assemelham muito ao produto final, utilizamos materiais muito diferentes da versão final pretendida como papel, cartolina, post-its em vez de telas eletrônicas, madeira e metal. Sua utilidade aponta para a simplicidade, baixo custo e produção rápida o que também implica uma maior maleabilidade podendo ser facilmente modificados oferecendo suporte a idéias alternativas e uma maior exploração por parte do designer. As técnicas vão desde storyboards, sketchs (esboços) ou até fichas para se representar telas ou elementos que envolvem as tarefas pretendidas.
Os protótipos de alta fidelidade utilizam materiais que você espera que estejam no produto final e claro, sua semelhança com o produto final é muito maior sendo que neste nível podemos muito mais facilmente vender idéias e ainda testar questões técnicas. Apesar de o desenvolvimento ser mais caro e com uma demanda muito maior em relação ao tempo este formato apresenta a funcionalidade do produto como um todo, apresenta o mesmo look and feel do produto final e se torna uma ótima ferramenta de venda e marketing.
A maioria dos protótipos imagináveis se refere a produtos físicos, entretanto todas as características que citamos se aplicam quando o desafio é um serviço, uma experiência virtual ou até mesmo um sistema organizacional, afinal, qualquer coisa tangível que nos permita explorar uma idéia, avaliá-la e levá-la adiante é um protótipo, quer seja de baixa ou alta fidelidade. Para este formato, a prototipação de coisas intangíveis, Tim Brown (2010) nos aponta o modo como a apropriação das técnicas da indústria cinematográfica é altamente relevante e como a criação dos cenários para seus personagens são de grande valor, e o melhor, nos forçam a manter as pessoas no centro da idéia, nos impedindo de nos perder em detalhes mecânicos ou estéticos. Um vídeo pode mapear os estágios pelos quais um cliente imaginário passa do início ao final de uma experiência num padrão de alta fidelidade e ao mesmo tempo um stop motion poderia detalhar e afirmar grande parte do conceito a ser utilizado em um padrão de baixa fidelidade.
Onde entra a prototipagem na IDEO
Muitas pessoas imaginam que para todo projeto existem metodologias e frameworks a serem aplicados e que esta é a maneira mais racional de se solucionar o processo que envolve a concepção de um produto e/ou serviço. Não, os processos não são fáceis e as coisas não acontecem como esperamos. Caso surjam novas soluções, conceitos que podem melhorar o produto, ou um excesso de preciosismo por parte do designer para se chegar a uma solução “perfeita” o processo deve ser revisto e novos parâmetros nascem a partir daí, desde novos prazos até novos custos. Na IDEO, reuniões freqüentes são executadas a fim de se contornar essas questões e também para aproximar os clientes dos projetos.
Durante as centenas de projetos desenvolvidos, a IDEO selecionou pontos positivos das metodologias aplicadas a cada cliente, o que cada um fazia de melhor e a partir daí surgiu um método mais linear de trabalho. Felipe Memória (2005) sugere uma organização bastante interessante deste método, apesar deste variar bastante dependendo do projeto. Ele nos descreve 5 fases principais onde os eixos são: Entender, Observar, Perceber, Avaliar e Implementar, conforme detalhamos abaixo:
Fase 1 – Entender: pesquisas sobre o cliente, o mercado e a tecnologia. Percepção dos problemas e leitura de tudo que já foi escrito sobre o produto ou seus usuários;
Fase 2 – Observar: observação de situações de uso na vida cotidiana: pessoas reais utilizando o produto e o que elas pensam. É comum também que os envolvidos no projeto comprem o produto e passem a utilizá-lo, para que exista uma avaliação pessoal e uma intimidade maior. No final do processo, os membros da equipe grudam nas paredes fotos e dados sobre as principais descobertas dessa fase.
Fase 3 – Perceber: é a fase em que ocorre a maior parte dos brainstorms. A equipe termina escolhendo um caminho para o produto, com base nas descobertas da fase anterior. No final dessa fase, a equipe já deve ter um protótipo tridimensional do produto e uma idéia geral da estratégia de produção. Caso não seja feito o protótipo, são produzidos pelo menos storyboards ou até videos de pessoas normais utilizando esse produto que talvez nem exista.
Fase 4 – Avaliar: são intensificados os testes de protótipo, para criar diferentes modelos funcionais. É recomendável não se apegar as soluções da fase anterior, porque elas vão mudar nessa fase de avaliação. Partindo-se da premissa de que todas as soluções podem ser melhoradas, é feita uma série de alterações visando essa evolução. As opiniões vêm da equipe interna, da equipe do cliente, de pessoas não envolvidas e das pessoas que pesquisaram o mercado antes do projeto. Essa fase enfatiza desde a questão da facilidade de uso e ergonomia até a engenharia. A etapa termina com a criação de um modelo funcional e de um que já se parece visualmente com o produto final.
Fase 5 – Implementar: é a fase mais longa e desafiadora do processo, onde o produto é finalizado e a equipe se certifica de que a fabricação será viável. Apesar de ser uma fase voltada para a engenharia, a equipe de design continua envolvida em menor escala. No final, são entregues um protótipo funcional, dados e documentação técnica.
Conclusão
Iniciamos esta discussão citando o fundador da IDEO e como ele sugere que o design nunca está pronto e praticamente finalizaremos dizendo a mesma coisa. Por meio dos olhos da prototipação enxergamos a necessidade de avaliar e iterar em todas as fases de desenvolvimento do projeto e como e ao mesmo como esta ferramenta se encontra em cada patamar que envolve o processo de concepção de um bom design.
Boas idéias surgem o tempo todo, mas sua transposição não é simples. Além de traduzir e ilustrar essas idéias necessitamos avaliar um número gigantesco de variáveis que por sua vez determinam o sucesso, ou não, de um produto e/ou serviço. Enquanto profissionais de design, precisamos não então somente cuidar dos aspectos que envolvem a interação entre os usuários e as interfaces, mas ainda dos fatores humanos, culturais e sociais que envolvem o projeto. Como diria Tim Brown, inteligentemente, a prototipagem dá forma a uma idéia, nos permitindo aprender com ela, avaliá-la em relação a outras e melhorá-la.
Bibliografia
Preece, J.; Rogers, Y.; Sharp, H. (2005) Design de
Interação. Porto Alegre, RS. Bookman.
Memória, Felipe. (2005) Design para a Internet – Projetando a Experiência
Perfeita. Rio de Janeiro, RJ. Elsevier.
Brown, Tim. (2010) Design Thiniking – Uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas idéias. Rio de Janeiro, RJ. Elsevier.
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