Resumo

Geralmente se diz que os usuários não conseguem transmitir o que querem, mas quando vêem algo e começam a utilizá-lo, logo sabem o que não querem. Construir para pensar, talvez seja esta a melhor maneira de apontar o verdadeiro poder da prototipagem e a que esta se propõe. Para explicar melhor na prática este poder abordaremos a seguir um pouco da história, metodologia e a idiossincrasia da prototipação para uma das maiores empresas de consultoria em design e inovação no planeta, a IDEO.

Palavras Chave
Design de Interação, Prototipação, IDEO

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INFOLIVROS foi idealizado pensando em mostrar ao leitor de uma livraria física o conteúdo que o livro desejado lhe dará acesso, levando informações geralmente disponíveis na internet para dentro das lojas.

Os leitores atuais já estão bem familiarizados com compras de livros pela internet. Nesse ambiente eles encontram muito mais informações a respeito do livro que irão comprar e todas as opções que possuem. Porém,  nesse meio perde-se o contato com o livro em si. A possibilidade de folheá-lo, noção de tamanho e outras características só possíveis de serem acessadas em livrarias.

Pensando  em aproximar esses dois mundos propomos a criação de portais de informações dentro de grandes livrarias. Satisfazendo os leitores que tiveram um primeiro contato com um livro numa livraria mas não se sentem  seguros em fazer a aquisição sem ter acesso à mais detalhes do livro.

Esses  portais serão colocados em diversos pontos da loja, podendo ser temáticos ou não, e permitirão o acesso a comentários e análises de outros leitores e informações e curiosidades referentes ao livro, como informações e fatos relevantes sobre o autor, contexto histórico e livros semelhantes.
Bom para os leitores e bom para a livraria, que aumentará a quantidade de vendas efetivadas, já que o sistema também contempla um campo com sugestões de livros, incentivando o consumo de livros de interesse de ambos.

Confira a abaixo a apresentação:

http://www.slideshare.net/lidiatb/infolivros

Projeto desenvolvido por:Caio Naddeo | Daniel Nascimento | Isabele Mucelli | Lídia Brito | Pedro Penido

Projeto Apresentado para a Disciplina de Prototipação, lecionado pelo Prof. Koji Pereira, na Pós-graduação em Design de Interação do IEC/PUC Minas, em outubro/2011.

 

 

 

 

 

No início dos anos 80 a companhia aérea Scandinavian Airlines, a SAS, passava pela maior crise de sua história. Os funcionários estavam preocupados com o rumo da empresa e com as medidas que o novo presidente, Jan Carlzon, de apenas 36 anos, iria tomar.

Surpreendendo a todos, Carlzon, em vez de cortar custos, reduzir as tarifas e quantidade de vôos, resolveu investir em modificações para aumentar o grau de conforto e satisfação dos passageiros. Essa nova filosofia se tornou reconhecido como um dos modelos de gerência mais importante no mundo dos negócios. (A Hora da Verdade – Jan Carlzon, 2005)

Parte de um projeto maior voltado para design de serviço, o aplicativo Golfts Mobile é um meio de monitorar e assegurar que o usuário de uma determinada companhia aérea (neste projeto ilustrado pela marca Gol) tenha uma experiência diferenciada nos aeroportos brasileiros.

Seu principal diferencial se encontra em um sistema de benefícios que, a partir do horário do vôo do passageiro (ida e volta), provê gifts (presentes) a fim de minimizar a insatisfação dos usuários, geralmente causados por overbooking, atrasos e também a infra-estrutura dos aeroportos. Esses gifts enfatizam a experiência do usuário considerando o horário de utilização do serviço, o tempo de permanência no aeroporto e o número de viagens realizadas. Os benefícios contemplam desde a cappuccinos e cookies no café da manhã, milhas e troca de segunda classe para primeira, até a uma visita guiada a cabine do piloto, são inúmeros gifts.

Uma outra propriedade desta iniciativa envolve a associação entre marcas, companhia aérea e parceiro (este último em parceria para disponibilização dos gifts), que potencializa a fortificação de ambas as marcas; a sua capacidade de viralização pelo sistema de checkins integrados com as redes sociais e pela própria rede do sistema, e ainda; a fidelização dos clientes considerando o foco nos usuários em detrimento da concorrência.

Confira a abaixo a apresentação:


Projeto desenvolvido por: Daniel Lucas, Daniel Pessoa e Alessandro Hegler

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Mo.Me é um App fácil e ágil para você gerenciar os seus momentos mais marcantes. Cada bom momento que passamos seja ele junto com alguém especial, uma viagem, uma festa ou um show, pode ser eternizado com uma imagem, uma frase, um vídeo ou palavras marcantes.

Pensando nisso desenvolvemos o Mo.Me. Um Gerenciador de momentos onde você tem a liberdade e a segurança de inserir seus principais fatos da sua vida e ainda pode compartilha-los com cada participante dos momentos.

Todo o Processo de desenvolvimento da experiência de uso foi baseado em pesquisas, testes, avaliações com usuários reais.
Foram feitos pesquisas focadas para entendermos como as pessoas gerenciam suas fotografias/eventos em seus dispositivos eletrônicos, buscamos soluções e respostas com o uso do User Story Mapping e o Card Sort. Somente depois partimos para o desenvolvimento da interface, que foi moldada por diversos ciclos de iterações e baterias de testes.

Veja a apresentação:

Apresentação – Mo.Me

Veja como foi o processo de prototipação:

Veja o vídeo de apresentação do Aplicativo:

 

O Passe Fácil  é uma proposta de terminal de auto-atendimento para venda de passagens rodoviárias que tem como objetivo facilitar e agilizar as compras de passagens em terminais rodoviários, e também aliviar as filas dos guichês para que o processo de compra de passagem e embarque seja mais fluido e menos estressante.

  • Há um grande fluxo de pessoas que vão à rodoviária comprar passagens.
  • Nem sempre o passageiro sabe quais companhias fazem o itinerário que deseja, qual tem o melhor preço ou se há alguma promoção.
  • Muitas vezes é necessário enfrentar filas apenas para obter essas  informações.
  • Nos feriados o movimento de pessoas na rodoviária é ainda mais intenso e as filas imensas criam  tumultos, estresse e expectativa aos passageiros que ficam ansiosos para viajar.

Com o Passe Fácil o passageiro poderá ver a lista de companhias que fazem o itinerário desejado na data selecionada, assim como os seus respectivos horários, tipo de ônibus, poltronas disponíveis, preços e promoções. Poderá também escolher a poltrona que deseja, optar por comprar a passagem de volta junto com a de ida, além de pagar no cartão de débito ou crédito e retirar sua passagem na mesma hora.

Veja como foi o processo de pesquisa e prototipação do Passe Fácil 



Trabalho desenvolvido por: Vanessa Siqueira, Gleice Barros, Filipe Fonseca, Ananda Matos e Jerry Medeiros

A partir deste ano o curso Design de Interação no IEC Puc Minas, abrirá os trabalhos de prototipação para o público em geral conhecer novas ideias e propostas. Ou seja, você poderá conferir não apenas a apresentação dos trabalhos dos alunos, como poderá brincar um pouco com os protótipos funcionais que estarão disponíveis durante o evento. Também é uma ótima oportunidade para conhecer o curso, os alunos e trocar umas boas ideias sobre Design de Interação.

O evento acontece dia 19/10 à partir das 7:00. No auditório do IEC PUC Minas (Av. Brasil, 2.023, auditório do 6º andar, Praça da Liberdade, Belo Horizonte, MG). Evento no Facebook.

Para aproveitar o clima, segue dois trabalhos que se destacaram nas últimas turmas que dei aula.

Digital Park

Project Emotions

Trabalhos que serão apresentados:
- Mo.Me. Um app para iPhone de compartilhamento de “momentos”
- Totem para compra rápida de viagens de ônibus
- Golfts. Checkin pelo iPhone para seus vôos, que podem lhe render brindes.
- Totem de consulta sobre livros. Saiba mais sobre o livro que quer comprar, encontre informações e leituras relacionadas.
- Personal Training Digital. Um sistema de acompanhamento e relacionamento com seu personal trainer.


Trabalho de Conclusão de Curso para o curso de Pós-Graduação lato sensu em Design de Interação do Instituto de Educação Continuada da PUC Minas.

Trabalho desenvolvido por Diego de Castro Soares sob orientação da professora Simone Alves Nogueira.

Agosto de 2011.

Resumo

Este trabalho apresenta um estudo dos processos cognitivos e dos estados de imersão dos usuários em jogos eletrônicos, sendo conceitos abordados no Design Centrado no Usuário, e na aplicação de métodos e técnicas de medição indireta para avaliação da Satisfação Subjetiva. As Métricas propostas por este trabalho foram desenvolvidas com os resultados da aplicação de questionários de satisfação e da observação das expressões faciais e reações físicas de usuários jogando um game FPS. Essas Métricas são ferramentas simples e de baixo custo para a mensuração da satisfação de jogadores de games FPS e podem ser aplicadas nas etapas de pré-produção e/ou nas etapas de testes dos projetos.

Palavras-chave

Métricas, Satisfação Subjetiva, medição indireta, games, FPS.

Clique aqui para baixar um arquivo PDF deste trabalho.

O último sábado foi uma data bastante especial para a comunidade de Design de Interação em BH. Tivemos as apresentações dos trabalhos de conclusão de curso da quarta turma e muita coisa boa foi revelada!

Dentre os trabalhos, confiram a proposta de Breno Campos, que apresentou seu trabalho ” Digital Park”.

Digital Park from Coletivo Imaginário on Vimeo.

Aguardem, pois os alunos que apresentaram seus trabalhos estão enviando o material. Vem mais coisa boa por aí!

 

O evento acontecerá em Belo Horizonte, no IEC-PUC Minas da Praça da
Liberdade, de 9h às 16h, e será aberto ao público externo.

Segue a programação!
Programação TCC 2011

Grande abraço,

Simone Nogueira

Alan Vasconcelos passa a fazer parte do grupo de professores da especialização em Design de Interação da PUC Minas. Ele será responsável pela disciplina Métodos e Técnicas de Avaliação 1. Suas experiências, profissional e acadêmica, contribuirão  muito com a formação dos nossos alunos:

Graduado em Design Gráfico pela UEMG (2005) e mestrando em Ciência da Informação pela UFMG, cuja pesquisa é sobre acessibilidade na web. De 2007 a 2010, trabalhou no núcleo de usabilidade do Synergia, laboratório de engenharia de software do Departamento de Ciência da Computação da UFMG, além de ministrar palestras e workshops sobre Design de Interação, IHC, Acessibilidade-Web e Web-design.
Atualmente, trabalha na 3bits Estúdio Criativo com arquitetura da informação, usabilidade e produção em web.

Bem-vindo, Alan!

Alan Vasconcelos é graduado em Design Gráfico pela UEMG (2005) e mestrando em Ciência da Informação pela UFMG, cuja pesquisa é sobre acessibilidade na web.
De 2007 a 2010, trabalhou no núcleo de usabilidade do Synergia, laboratório de engenharia de software do Departamento de Ciência da Computação da UFMG, além de ministrar palestras e workshops sobre Design de Interação, IHC, Acessibilidade-Web e Web-design.
Atualmente, trabalha 3bits Estúdio Criativo com arquitetura da informação, usabilidade e produção em web.

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