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Professor do curso no Oi Futuro

O professor Herbert Rafael que, junto do professor Ricardo Wagner conduz a disciplina de Estilos de Interação proferirá palestra no Oi Futuro. Veja abaixo a programação.

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Mapeamento natural: Design do Nintendo Wii

Análise dos sete estágios da ação descritos por Norman (2006) no Nintendo Wii utilizado por uma criança de quatro anos.

OBS: Clique na imagem para ver o vídeo.  Artigo completo em PDF aqui.

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Interação entre usuário e produto: analisando um despertador digital segundo os 7 estágios da ação de Norman

Com a recente popularização das máquinas fotográficas digitais, as pessoas começaram a “revelar” menos fotos e a ver e mostra-las através do computador, celular ou televisão. Porém nem sempre estas são as melhores opções. Além disso, ao não revelar a foto, não é possível montar um porta retrato para mostrar as fotos aos amigos e familiares.

Uma proposta para solucionar o problema foi a criação dos porta-retratos digitais. O que foi analisado neste artigo é um modelo da Philips, que também é um aparelho multifuncional como a maioria dos outros porta-retratos. As outras funções presentes no aparelho são: calendário, relógio, alarme(despertador) com 2 horários, tocador de Mp3, Rádio FM, tocador de vídeo e sleep (tocar uma música relaxante para dormir).

Mas será que este aparelho com tantas funções é capaz de funcionar bem como um despertador? Será que todas estas outras funções não atrapalham o usuário a conseguir acordar na hora certa sem muitas dificuldades na configuração?

Descrição do produto

O porta-retrato possui uma tela LCD de 7” e uma caixa de som frontal. Na lateral esquerda, uma porta USB e uma SD para entrada de dados (não possui memória interna). Na parte frontal 11 botões. Na parte superior-frontal mais 3 botões, totalizando 14 no aparelho. Na lateral direita encontra-se um knob de volume. Na parte traseira ficam o fio da antena do rádio e entrada da tomada de energia.

Botões frontais: Menu, Clock, Tuner, Photo/Video, Music e Sleep.

Botões superiores: Alarm 1, Repeat Alarm, Alarm 2

Botões laterais (esquerda): Seta para cima e seta para baixo

Botões laterais (direita): Ok, Seta para a direita, seta para a esquerda

Seu formato lembra o de uma televisão ou monitor, porém a parte de trás possui uma pequena lombada. Nesta lombada ficam grande parte das placas e chips do dispositivo, porém este formato também lembra um pouco a base de um porta retrato comum, que sempre se apóia em uma perna ou base. Este mapeamento natural facilita a compreensão do objeto.

Hoje em dia os porta-retratos digitais são muito procurados pelos consumidores, principalmente pessoas que gostam e tem intimidade com computadores, celulares, máquinas digitais e outros aparelhos tecnológicos. A grande vantagem do produto em cima do porta retrato comum é que, através de um dispositivo de armazenamento (pendrive ou cartão de memória), ele pode mostrar milhares de fotos ao invés de somente uma. Além disso, fica fácil tirar as fotos da câmera fotográfica digital e passar para o aparelho.

Estas fotos podem ser trocadas automaticamente de 10 em 10 segundos, 1 em 1 minutos, 5 em 5 minutos, uma vez por dia: cabe ao usuário escolher. Além da função principal, pode-se escutar rádio ou mp3, assistir a um vídeo à noite, ver as horas, programar um despertador para acordar de manhã, entre várias outras possibilidades.

Geralmente, este tipo de aparelho é colocado em um criado mudo no quarto do usuário, ou em uma mesa numa sala ou escritório. As fotos são transferidas pelo computador, ou simplesmente o usuário usa o próprio cartão de memória de sua câmera fotográfica.

Analisando a configuração do despertador

Para analisar a ação de configurar o despertador foi escolhido um usuário típico deste produto que possui câmera digital e uma boa relação com aparelhos digitais. Foi proposta a seguinte meta para este usuário: você quer acordar as 06:00 da manhã, por favor configure o aparelho.

A meta: Acordar de manhã as 06:00

A intenção: configurar e ativar o despertador para as 06:00

Ações: Ao análise rapidamente o aparelho, o usuário viu seis possibilidades que podem estar relacionadas ao despertador: os botões Alarm 1, Repeat Alarm e Alarm 2 no topo e Menu, Clock e Sleep na parte inferior frontal.

Ao apertar Menu, o usuário não encontrou nenhuma opção de configurar alarme; apenas para configurar o relógio do aparelho. Ao apertar Sleep, o aparelho começou a tocar uma música e apareceu um timer em sua tela.

Ao apertar os botões do topo, o usuário percebeu que eles não alteravam nada na tela.

Ao apertar o botão Clock, o usuário visualizou dois ícones de sinos, e fez uma ligação com outros ícones de alarme vistos por ele anteriormente .

Ao ver um sino do lado esquerdo com o número 1 e um sino do lado direito com o número 2, o usuário os associou ao botão Alarm 1 do lado esquerdo e do botão Alarm 2 do lado direito.

Ao apertar o botão Alarm 1 o sino da esquerda acendeu e ao apertar o botão Alarm 2 o botão da direita acendeu e o da esquerda apagou. Ao apertar duas vezes o mesmo botão aparecem ondas sonoras ao lado do sino respectivo.

Porém, para o usuário, ainda não estava claro como mudar a hora do alarme. Ao tentar apertar as setas laterais para cima e para baixo ou para a direita e esquerda a única coisa que aconteceu foram que as fotos mudaram.

O usuário então pressionou o botão Alarm 1 por algum tempo e soltou. O número da hora do alarme começou a piscar e ele disse que o relógio de pulso dele é configurado desta forma e que supôs que este também poderia ser assim.

Neste ponto, o usuário já foi direto para os botões com a seta para cima e para baixo e apertou até chegar na hora correta, após uma breve pausa para pensar, o usuário apertou o botão com a seta para a direta duas vezes para passar para os minutos, e ajustou os minutos usando as setas para cima e para baixo. O usuário disse que apertou duas vezes pois achou que os minutos poderiam ser mudados usando as setas para o lado, mas que ao ver que não funcionou, voltou às setas para cima e para baixo. Com a hora correta selecionada ele apertou o botão OK logo acima das setas.

Ao perguntar ao usuário se ele tinha terminado, este olhou para a tela por um tempo e disse que ainda não, que o alarme ainda não estava ativado pois o ícone do sino não estava com as ondas que apareceram anteriormente. O usuário apertou novamente o botão Alarm 1 e as ondas apareceram. O Alarme configurado e ativado.

Percepção do estado do mundo: O usuário percebeu vários feedbacks do objeto, como o clique dos botões ao serem pressionados, as ondas sonoras no ícone de sino do alarme, o número piscando para alterar a hora e o alarme selecionado destacado com a cor branca. Porém na hora em que o usuário apertou os botões Alarm 1, Alarm Repeat e Alarm 2 em outras telas que não a tela Clock, não ouve nenhum feedback na interface.

Interpretar o estado do mundo: A maioria dos feedbacks foram bem interpretados pelo usuário: as ondas sonoras, o alarme selecionado e o número piscando.

Avaliar o resultado: Houve confusão em relação a qual botão iria levar o usuário às configurações de despertador. No final, ele acabou acertando por eliminação das outras opções incorretas. O ato de pressionar por alguns segundos o botão Alarm 1 para configurar a hora não foi a primeira tentativa realizada pelo usuário, porém cria um vínculo com a convenção de outros aparelhos de hora digital como relógios de pulso, relógio de painel de automóvel, entre outros.

Apesar de alguns problemas de usabilidade e consequentemente dificuldades do usuário, ele conseguiu configurar a hora de maneira satisfatória e próxima as instruções do manual.

CONCLUSÃO

Algumas interações entre o usuário e o aparelho não são claras como o ato de pressionar por alguns segundos para poder ajustar a hora. O próprio local onde se configura o alarme não é claro: existem 6 botões que podem gerar dúvida no usuário e muitas vezes o processo de eliminação será utilizado, porém não é uma forma satisfatória.

Os botões do aparelho estão todos em inglês, porém a interface vêm configurada em português, ou seja, pode confundir o usuário. A tela Clock em sí possui um bom destaque para o horário atual e os elementos estão bem representados e localizados, porém não fica claro onde é possível alterar o horário atual: não é possível alterar o relógio nesta tela. Para tal, seria necessário apertar o botão Menu para configurar o horário. O despertador, porém é configurado na própria tela Clock. Não existe um padrão consistente entre os dois.

Através da memória cognitiva, o usuário conseguiu configurar a hora do despertador ao lembrar que é possível alterar o horário de relógios de pulso digitais ao pressionar o botão por alguns segundos. Porém, para outros usuário este comando seria impossível de ser adivinhado: ele teria que procurar no manual ou pedir ajuda.

Os despertadores são sinalizados por um sino, convenção que parece funcionar bem. Porém a única forma de saber se o despertador está ativo é o feedback visual das “ondas” de som saindo do sino. Esta sinalização é pequena e pouco funcional, principalmente pelo fato de que o usuário pode diminuir ou aumentar o brilho da tela do aparelho, e no modo mais escuro, fica praticamente impossível de visualizar. Em alguns casos o usuário pode achar que só de estar marcado o alarme número 1, ele já está ativado, porém isto não é verdade.

Os botões de direita e esquerda possuem um modelo mental incorreto: ao invés de serem posicionados lado a lado, um fica em cima e o outro embaixo, o que gera confusão.

O resultado obtido por este usuário foi satisfatório, em poucos minutos ele conseguiu configurar o despertador. Com algumas melhorias nos ítens citados acima, o processo poderia ter sido ainda mais rápido. Porém em um caso de usuário com uma menor habilidade e intimidade com outras interfaces digitais, a configuração teria sido praticamente impossível sem ajuda do manual ou de uma pessoa com maior conhecimento técnico.

Este e outros artigos em: http://www.desinteracao.com.br

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Norman, Donald A. O design do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006.

Preece, Jennifer. Design de Interação. Porto Alegre: Bookman, 2005.

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Análise De Interação De Acordo Com Os Sete Estágios Da Ação: Estudo Realizado Em Um Mini Processador

Este artigo tem como objetivo analisar a interação entre um usuário e o artefato mini processador. Trata-se de um estudo de caso realizado dentro de uma residência da região metropolitana de Belo Horizonte. Para este estudo foi realizado um teste experimental embasado nos sete estágios da ação (NORMAN, 2006). Foi verificado através dos resultados problemas referentes a visibilidade, mapeamento, feedback e lacunas de execução.

Por que um mini processador? Bem, procurei trabalhar com algo diferente da minha rotina de trabalho, ou seja, interfaces digitais. Espero que gostem.

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Feedbacks Auditivos (Earcons)

Grupo: Adriana Veloso, Antônio Mozelli, Geovane Rodrigues, Sócrates Fernandes e Waghner Dieguez.

Quando relacionados à usabilidade de produtos, os feedbacks são responsáveis por enviar uma resposta ao usuário, indicando que a ação que ele acaba de executar foi concluída. Estas respostas devem ser imediatas, e podem ser transmitidas através do tato, da audição, da visão ou mesmo da combinação destas capacidades sensoriais. Podem ser compreendidos também como um processo de retroalimentação, perceptível tanto no comportamento humano, como em circuitos elétricos e dispositivos digitais.

“Os círculos de feedback e retroalimentação acontecem, porque as redes neurais do cérebro são densamente interconectadas; cada neurônio contém links — na forma de axônios e sinapses — relacionados a milhares de outros neurônios” (Steven, p. 99, 2003)

Existe um tipo específico de feedback sonoro chamado earcon. Um earcon é um padrão sonoro breve e estruturado, usado para representar um item ou evento específico. Este termo foi utilizado pela primeira vez em 1985, por Sumikawa, em um artigo intitulado “Guidelines for the integration of audio cues into computer user interfaces”.

Assim como os ícones, os earcons devem ser de fácil entendimento e memorização. Embora não haja representação visual, é difícil não se perceber um earcon. Já um ícone pode ficar desapercebido facilmente.

Alguns earcons, como o aviso de mensagens do MSN, são padrões musicais. Outros, como o alerta de mensagens do ICQ, são baseados em efeitos sonoros. Desta forma, os earcons podem ajudar os usuários a construírem metáforas. Por exemplo, utilizando-se um padrão crescente ou decrescente de notas musicais, podemos incutir o significado de positivo ou negativo a um earcon.

Infelizmente, os feedbacks sonoros ainda são pouco utilizados na Internet — exceto quando o website é desenvolvido com a plataforma Flash — onde poderiam confirmar ações e dar avisos de erro.

Referências:

  • Human-Computer Interaction, 1989, Volume 4, pp. 11-44 — “Earcons and Icons: Their Structure and Common Design Principles” — Meera M. Blattner, Denise A. Sumikawa, and Robert M. Greenberg.
  • Seteven, Johnson. — “Emergência: a vida integrada de formigas, cérebros, cidades e softwares” — Rio de Janeiro. Jorge Zahar Ed. 2003.
  • Fábio Luiz Carneiro Mourilhe Silva — “Áudio e Usabilidade: aplicação nas interfaces da web, uma análise ergonômica” — PUC-RIO — out/2006

Exemplos de earcons:

Um bom exemplo

Os alertas de recebimento de mensagens são bons exemplos de aplicação de earcons, como aqueles presentes em Instant Messengers como ICQ, MSN, Gtalk e Skype, pois são de fácil memorização e reconhecimento. Uma pessoa pode ter estas quatro ferramentas instaladas em seu computador, e ainda assim reconhecerá facilmente em qual delas recebeu a mensagem.

Clique aqui para ouvir o aviso sonoro do ICQ.

Um exemplo ruim

Os avisos sonoros do Windows são exemplos de aplicação de earcons que poderiam ser melhorados. São cerca de 25 tipos diferentes de sons. Todos muitos parecidos e a maior parte é reproduzida para avisar sobre algum erro. Neste caso os earcons chamam a atenção, mas não comunicam o problema.

Veja este vídeo, que tem trilha sonora produzida apenas com sons do Windows XP e 98.

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Design emocional no Nexus One


Para compreender uma marca de sucesso, é preciso relacionar estímulos e experiências sensoriais dos usuários com os produtos. São as pessoas as responsáveis por eleger aspectos emocionais como diferencial num mercado tão competitivo como o atual. Gobé (2002) define que marca emocional é aquela que se comunica com os consumidores no nível dos sentidos e das emoções, ‘forçando-os’ a fazerem conexões profundas e duradouras. Mas como analisar a profundidade dessas emoções? Para isso, Norman (2004) propõe três níveis de processamento em que as experiências são interpretadas por pessoas, são eles: o nível visceral, o comportamental e o reflexivo.

A empresa Google é uma dessas marcas emocionais. Com seu serviço de webmail – Gmail – e sua ferramenta de busca ela conquistou muitos usuários em todo o mundo. E isso só aconteceu porque o Google colocou seus usuários em primeiro plano e foi ao encontro das suas necessidades e desejos. Para ampliar sua atuação, a empresa decidiu entrar em outros mercados como o de celular com o seu primeiro smartphone nexus one, que tem como sistema operacional o Android, também desenvolvido pela empresa e parceiros.


Entre os diferenciais do nexus one estão à capacidade de transformar voz em mensagens de texto, aplicativos com o uso de um “teclado habilitado para voz”, navegação ponto a ponto no Google Maps, o usuário também pode acessar, ao mesmo tempo, múltiplas contas do Gmail, integração com Microsoft Exchange para e-mails. A empresa também propõe a opção de gravar frases a laser com até 50 caracteres na parte traseira do aparelho, ou seja, a pessoa tem a possibilidade de personalizá-lo e, são nessas enumerações que o design emocional pode ser mais bem percebido. São os aspectos emocionais acionados por esses diferenciais que fazem um produto ser ou não ser aceito e bem vendido no mercado e Norman (2004) corrobora, alegando que a emotividade no design de objetos influencia na tomada de decisão.

Os três níveis elaborados por Norman são de grande importância no processo de desenvolvimento de produtos. No design de produto, o nível visceral é voltado para a aparência do produto, em que o impacto é de natureza visual (processamento imediato). O comportamental (intermediário) está ligado aos aspectos funcionais, cujo prazer está associado ao uso e desempenho do produto em questão. Já o reflexivo se relaciona aos significados que os objetos representam para o usuário.

O nexus one na percepção da forma e aparência (nível visceral) remete a algo seguro, sério, sintético, inspira confiança e credibilidade. Isso acontece devido ao material com que é feito o artefato, por seus traços geométricos e robustos. Além das cores sóbrias – cinza e preto. Esse primeiro contato é decisivo para compra, pois ativam os interesses do usuário pelo produto.

No nível comportamental o celular é relacionado com a funcionalidade e usabilidade do produto. E neste quesito de experiência de uso o nexus one se destaca por ser um produto fácil de ser utilizado e que cumpre corretamente as funções para o qual ele foi concebido. Como, por exemplo, o comando de voz; o display que é bem nítido mesmo durante o dia; navegação ponto a ponto no Google Maps que é feita de forma simples, rápida e eficiente; a iconografia e legibilidade das fontes facilitam a identificação e, também, ajuda ao usuário a chegar ao seu destino; entre outros.

O nível reflexivo, por sua vez, está ligado diretamente com a satisfação, a marca, e o valor que o usuário agrega ao produto. O objeto carrega valores não só dele como de seu fabricante e isso ocorre em um tempo duradouro. É nesse nível que o usuário reflete sobre produto levando, muitas vezes, em consideração suas experiências passadas, interesses pessoais, sociais e características culturais. E, sem sombra de dúvidas, o Google é uma empresa que valoriza o design emocional e coloca seus usuários em foco, procurando atender suas necessidades e desejos. E ela é reconhecida por isso. Valendo desse valor positivo ela lança o nexus one com seu sistema operacional o Android com o objetivo de melhorar a interação entre homem e máquina e trazer novos valores para essa relação, como: integração, personalização, aplicativos com o uso de um “teclado habilitado para voz”.

Por fim, por meio do design emocional é possível conquistar consumidores, tornar o produto visualmente belo, funcional e com um valor simbólico forte e assim ser um grande caso de sucesso. Potencial o Google tem e já mostrou como, por exemplo, com sua ferramenta de busca. O nexus one chega num mercado saturado e previsível, com grande chance de êxito, pois possui funções inéditas e conceitos que emocionam e atendem as necessidades de seus usuários.

Referências Bibliográficas
GOBÉ, M. A emoção das marcas: conectando marcas às pessoas. Rio de Janeiro: Campus, 2002.
NORMAN, Donald A. – Design Emocional – Porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia- a dia. Rio de Janeiro: Editora JPA, 2004.

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Design Emocional — iPhone

Introdução

O iPhone é um aparelho de telefonia móvel celular projetado e vendido pela empresa Apple, Inc. desde junho de 2007. Trata-se de um dispositivo que, além das funcionalidades usuais de telefonia celular, funciona como uma câmera digital, um reprodutor de mídia digital, e um cliente de Internet. Sua interface com o usuário é construída ao redor de sua tela sensível ao toque.

Características Externas

iPhone 3GS

A frente do aparelho é uma placa de vidro liso, quase inteiramente tomada pela tela de toque LCD; já a traseira era, na versão de 2007, de alumínio e, nas versões subsequentes, de plástico (nas cores preta ou branca), com o logo da Apple e os dizeres “designed by Apple in California” em baixo-relevo. Quando a interface com o usuário está ativada, os ícones coloridos que representam os diversos aplicativos do sistema aparecem sobre um fundo predominantemente preto.

No nível visceral, segundo a classificação de Norman (2004), o iPhone passa a sensação de algo brilhante, liso, firme, resistente. A simplicidade/lisura (featurelessness) do seu design também é percebida nesse nível; segundo o próprio Norman, as pessoas parecem programadas para serem atraídas por cores brilhantes e saturadas, objetos simétricos, suaves e arredondados (NORMAN, 2004 apud FONTOURA; ZACAR, 2004). Já na classificação dos tipos de prazeres de Jordan (2002), vemos desde as características físicas que ele tem um forte apelo de “physio-pleasure”, e é um objeto que “dá vontade de segurar”.

Características Funcionais

O sistema operacional do iPhone, ou iPhoneOS, é uma versão do Mac OS X, otimizada para a plataforma ARM e com aplicativos pré-instalados para a utilização do mesmo como um smartphone . A interface principal ou “shell” do sistema, conhecida como Springboard, apresenta ao usuário uma grade de ícones com legendas, cada um representando um aplicativo, como acesso à web, e-mails, telefone, mensagens SMS, mapas, agenda, etc. Os aplicativos pré-instalados são também otimizados para uso com a tela de toque e, no geral, fazem um bom trabalho em manter a interface razoavelmente consistente e simples de usar. O fato de que a tela permite mais de um toque ao mesmo tempo habilita a utilização – igualmente consistente na interface dos aplicativos – de alguns “gestos” na tela de toque, que tem como mais destacado exemplo o “pinch-in/pinch-out” (gesto de tocar com dois dedos e aproximar-se-lhes ou afastar-se-lhes, acompanhado por uma alteração no nível de “zoom” da interface).

O navegador web, em particular, representou uma inovação dentre os smartphones por trazer as páginas de modo muito semelhante ao que são apresentados em um navegador de um desktop ou laptop convencional. O cliente de e-mail também consegue conectar-se à maioria dos sistemas de e-mail corporativos, e ler/escrever e-mails com formatação HTML, o que permite uma comunicação eficaz com outros clientes de e-mail assim configurados. Dentre os aplicativos pré-configurados, destacam-se ainda, pela eficácia e facilidade de uso em geral, a agenda de compromissos (igualmente sincronizável com agendas corporativas) e a lista de endereços/telefones.

Pode-se instalar outros aplicativos através da loja do iTunes, no desktop, ou no próprio telefone – pelo aplicativo AppStore – e isso permite ao usuário expandir as capacidades do telefone, e a grande quantidade de aplicativos disponíveis amplia as possibilidades que o aparelho representa. Vale a pena destacar que existem diversos aplicativos disponíveis que visam aumentar a participação do usuário em redes sociais.

No nível comportamental (NORMAN, 2004), o que se verifica é que o uso do aparelho é simples para a maioria das pessoas. O desempenho é razoável, mesmo tratando-se de um aparelho móvel – o que, em si, já seria notável. O aparelho tem as funções que se espera dele – e outras mais, interessantes – e as desempenha de forma aparente mais fácil que seus concorrentes. No nível reflexivo, ele passa a impressão de inteligência e conectividade – no sentido de que o usuário se sente sempre “presente on-line” ao estar com ele. Além disso, ele carrega a força da marca – e do estilo de design – que tem vindo da Apple nos últimos anos, representando uma comunidade de pessoas que têm a percepção de si mesmas como inteligentes, diferentes da média, e “cool”.

Do ponto de vista dos prazeres (JORDAN, 2002), o conjunto de funcionalidades provoca no usuário tanto o “psycho-pleasure”, enraizado no nível comportamental, quanto o “ideo-pleasure”, com foco no nível reflexivo – já que o dispositivo faz de forma fácil aquilo que se propõe, e ainda passa uma imagem de seu dono convergente com aquela que ele tem de si. Mas, principalmente, por ser um dispositivo conectado e por permitir que o usuário mantenha-se conectado, provoca o “socio-pleasure”, pois as interações com o iPhone são, em sua grande maioria, interações com outras pessoas.

Apesar das possibilidades de customização do aparelho serem limitadas, por decisões de marketing da própria Apple, o iPhone permite a instalação de aplicativos além dos que já vêm de fábrica também habilita ao usuário levar no bolso sua biblioteca de multimídia – suas fotos, vídeos, músicas preferidas – e as lembranças que a elas se associam. Assim, ele cria uma conexão com o usuário semelhante àquela que este costumava ter com sua carteira, onde fotos da família e outros mementos da vida cotidiana estão presentes. Evocando-se assim suas melhores memórias, transforma-se em um objeto especial. (CSIKSZENTMIHALYI; ROCHBERG-HALTON, 1981) ⁠

Do ponto de vista de sedução, o iPhone utiliza fielmente os princípios enumerados por Khalasky e Shedroff (1999) para iniciar e manter o rapport com o usuário:

Chama a atenção As formas e cores utilizadas são propositais, para que o possível usuário tenha sua atenção dirigida para o produto
Tem novidades surpreendentes A tela de toque é importante nesse sentido, pois traz ao usuário um modo de trabalho com a informação e com a comunicação telefônica diferente daquilo que ele está acostumado (mouse e teclado)
Vai além de expectativas e necessidades óbvias Além de apresentar os aplicativos “naturais” de um smartphone, apresenta aplicativos de mapas, acompanhamento de ações na bolsa de valores, de acesso à multimídia “online”, etc
Cria respostas instintivas Além do apelo estético, cria a resposta de curiosidade, já que não há nada de “óbvio” no exterior que remeta ou tenha “affordance” com seu funcionamento
Acopla-se a valores e metas do usuário Nesse ponto, o usuário do iPhone, além da conexão com a marca (e os outros produtos da marca) Apple, tem ainda atendidas suas metas de conectividade
Promessa de cumprir essas metas Tratando-se, novamente, de um produto conectado, ele dá ao usuário a promessa de estar sempre disponível em sua presença “online
Leva o usuário casual a outros níveis da experiência A possibilidade de instalar outros aplicativos, descobrir coisas sobre locais e pessoas, poder sempre consultar o repositório de informações da Internet, leva o usuário a utilizar o aparelho de formas que não havia antecipado
Cumprimento das promessas Cada vez que é utilizado, e funciona corretamente, reforça no usuário a sensação de conexão e até de dependência com essa conexão

Conclusão

O iPhone é um telefone celular concebido para ser também um objeto de desejo, com uma estética minimalista e diferenciada. Seu design apela emocionalmente ao usuário no nível visceral, através de seu brilho, das cores do aparelho e da interface, das formas e materiais suaves ao toque utilizados, do seu peso e sensação de solidez que passa, tudo isso interpretado diretamente pelos sentidos. Já no nível comportamental, através da facilidade de seu uso e da eficácia com que atende às necessidades de conectividade do usuário. E ainda no nível reflexivo, passando ao usuário a mensagem que ele é inteligente e está sempre conectado, e que faz parte do grupo dos usuários Apple, aquele grupo que “pensa diferente”.

Em todos os aspectos, ele foi feito para causar no usuário sensações prazeirosas. Fisicamente, seu design provoca o physio-pleasure, sendo um objeto agradável de segurar e utilizar. Sua interface simples e eficaz provoca o psycho-pleasure. A imagem que o aparelho transparece de seu dono, convergente com aquela que tem de si mesmo, traduz-se no ideo-pleasure. Suas funcionalidades de comunicação, e a comunidade que compartilha o uso do iPhone e de outros produtos da marca, traduzem-se no socio-pleasure.

A conexão emocional que o usuário terá com o aparelho e o prazer que terá em seu uso são preocupações que permeiam de forma óbvia vários aspectos do design tanto externo quanto funcional do mesmo. Mesmo enquanto media player portátil, ele permite que o usuário conecte-o às suas melhores lembranças.É um produto que, pelo apelo imediato, atrai o consumidor e, por suas funcionalidades, cumpre muito daquilo que promete. Em suma: o iPhone foi feito para seduzir.

Referências Bibliográficas

CSIKSZENTMIHALYI, M.; ROCHBERG-HALTON, E. The meaning of things: domestic symbols and the self. Cambridge University Press. Retrieved from http://scholar.google.com/scholar?hl=en&btnG=Search&q=intitle:The+meaning+of+things:+Domestic+symbols+and+the+self#4, 1981.

FONTOURA, A. M.; ZACAR, C. R. O Design Emocional e os Blobjects. In: 8º Congresso Brasileiro de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. Anais…. p.3797-3802. São Paulo: AEND, 2004.

JORDAN, P. W. Designing pleasurable products: An introduction to the new human factors. CRC, 2002.

KHASLAVSKY, J.; SHEDROFF, N. Understanding the Seductive Experience. Communications of the ACM, v. 42, n. 5, p. 45-49, 1999.

NORMAN, D. Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. Basic Civitas Books. Retrieved from http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/summary?doi=10.1.1.115.4864, 2004.

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Aniverbambre do DiegoCS no Conexão Vivo – 15/04 – Parque Municipal

DiegoCS é ex-aluno do curso de Design de Interação. Saiba mais sobre o evento.

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Dial tap

Sobre o produto

Você só tem que discar para definir a duração para o fluxo de água através do mostrador. A idéia por trás dessa disco é de consciência ecológica. Um estilo melhor que as torneiras onde você tem um botão para apertar e tem apenas um pulso de água o suficiente para molhar as mãos. Essa torneira possibilita escolher o tempo que você deseja  de água.

Fonte: YankoDesign

Análise

Este produto possui atributos que afetam os três diferentes níveis de estrutura do cérebro, sugeridas por Norman (2008) em seu livro emotional design. A camada automática, pré-programada, chamada de nível visceral; a parte que contém os processos cerebrais que controlam o comportamento cotidiano, conhecida como o nível comportamental; e a parte comtemplativa do cérebro, ou nível reflexivo. Cada nível desempenha um papel diferente no funcionamento integral das pessoas.

Para análise desse produto, foi feito um teste simples, em ambiente não controlado. O teste foi feito em casa nos dias 20 e 21 de março de 2010, o produto exibido virtualmente para 2 pessoas que não tem nenhuma relação com estudos na área de design. Esse teste foi realizado, pedindo que as pessoas expressassem seus pensamentos ao verem a imagem do produto. Naturalmente, as duas acabaram expressando falas parecidas nessa ordem: primeiro sobre a forma do produto; posteriormente aparenta ser fácil usá-lo e que a metáfora de discar lembra um telefone antigo; e por último acabaram falando sobre a diminuição do disperdício de água.

Esse teste foi baseado no príncipio que Norman (2008) proprõe em seu livro: “Como o design visceral diz respeito a reações iniciais, ele pode ser estudade de maneira muito simples, pondo as pessoas diante de um design e esperando pelas reações”. Esse princípio foi aplicado ao produto como um todo, e das falas foram extraídas as interpretações e conclusões dessa análise.

Em seu nível visceral, o produto trabalha a forma, aparencia conhecidas a muito tempo por remeter ao antigo telefone com o dial. Nesse nível a pessoa se se utilizar o produto. Ela sente vontade de tocá-lo, testá-lo. No nível visceral, aspectos físicos – aparência, toque e som – dominam. Norman (2008)

No nível comportamental a torneira rapidamente expressa sua função, rapidamente o usuário entende como aquilo funciona. Evocando memórias passadas, ele consegue entender o porque e para que servem os controles. O uso do objeto é facilmente entendido por quem o vê.

Em um terceiro nível, o reflexivo, o usuário é afetado pela consciência de que o produto é ecologicamente correto, possui um apelo ao não disperdício. Percebe que por trás da função existe um porquê. Nesse nível evoca-se vários conceitos dos quais estamos envolvidos e são necessidades atuais da nossa sociedade.

Ainda, podemos analisar o produto baseado nos conceitos propostos por Julie Khaslavsky e Nathan Shedroff, abordando o conceito de sedução. Ele provoca ou instiga o usuário a utilizá-lo, devido a sua forma; tenta o usuário, pois é torneira diferente de todas que ele já viu; cria uma resposta instintiva devido ao formato; transforma o ato corriqueiro de abrir uma torneira em algo diferente; faz de uma ação ordinária, algo extraordinário, diferente do que ele já fez.

Referência

NORMAN, D. A. Design Emocional: Porque adoramos (ou detestamos) os objetos do dia-a-dia. Tradução de Ana Deiró 1.ed. Rio de Janeiro: Editora Rocco, 2008.

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Curso de Design de Interação em matéria na BusinessWeek

Recentemente o curso de Design de Interação da PUC Minas foi citado em uma matéria da revista BusinessWeek sobre o processo de desafios de design que a Fundação Mozilla vem desenvolvendo.

Um trecho:

So far the challenges’ most enthusiastic participants have been student teams, individuals, and design hobbyists seeking practice and exposure. Design professors such as Caio Cesar, assistant professor and program coordinator for the interaction design program at the Pontifical Catholic University of Minas Gerais in Belo Horizonte, Brazil, have even made the competition part of their curriculum. It’s an important opportunity to get real-world experience, says Cesar. “This was a great chance to get feedback from Mozilla.”

Temos o prazer de participar destes desafios desde o início e consolidar uma parceria bem interessante com a Fundação Mozilla que tende ainda a durar muito.

O futuro ainda nos reserva várias surpresas!

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  • Quarta turma em curso

    As aulas da quarta turma começaram em março de 2010.
     
    Quinta turma com início em 2011.
    Informações: 0800 283 3280